【アルネオ】不屈の勇者環境RP1900↑の神気デッキ【一周年おめでとう】

どうも、夜空ルナです。

アルネオがリリースから一周年らしいですね。おめでとうございます。

しかしながら私がアルネオに関するブログ記事を書くのはこれが最後なのでは不思議と感じますね。

 

最近のTier1は戦闘用魔法少女(以下せんまほ)・アインハザード軸赤中(以下アイン)・大ザガール軸白大(以下大ザガ)・ガリィス入りの黒大(以下黒大)・代行者だと思っていますが実際どうなんでしょう。

こうやって書き出してみるといろいろなデッキが混在するバランスのいい環境っぽく見えますよね。

大イベールを軸とした青大で高RPを叩き出した方もいるようですが、私個人としては使っても使われても大イベールが強すぎるとは感じない微妙なところですね……。せんまほキラーではある。


さて本題。

今回は私が今シーズンの最後の方で使っていた神気デッキを紹介したいと思います。

先に言っておきますが、神気は現環境ではTier1にはなりえないTier2か3といった部類なので、不利対面の多さに我慢できないと無理です。先程挙げたTier1には全部不利だと思ってください。

デッキレシピはこんな感じです。凝った部分はSS1の不死鳥の降臨くらいな気がしなくもない、というか実際そう。

ロアキナを2枚にしてメッサーラを1枚入れるとより良かったのですが、実際に最高RPを出したのはロアキナ3枚のときだったので、そっちの方のスクショです。

 

メインユニット

  • 初代教皇『アベル』
    • 他のメインユニットを1枚場に着地させるターンにセットするカード。1枚目はトリガーにして2, 3枚目を終盤の戦闘員にする使い方をしたりしなかったりする。
    • 基本ポジションは3列目。
  • 律する背徳『バトルク』
    • とりあえず最初に着地させたいユニット。生半可な火力ではコイツは落ちないのだが防御力無視やらHPを問答無用で0にするやら90, 100ダメージやらが当たり前の環境なので耐久は信用できない。ASは中盤からガンガン使っていこうな。
    • 基本ポジションは2列目。
  • 生きる伝説『コスモス』
    • 相手によって投げるタイミングを考えないといけないカード。大型相手のときには魂の封印圏内に入れるためコイツで削る。神気デッキ最高火力のASはバトルクよりも慎重に使う。
    • 基本ポジションは2列目。
  • 真教兵長『グラヴァーン』
    • 最初に着地させることが多々ある。大体壁役。アベルがいると思ったより長持ちする。
    • 基本ポジションは2列目。
  • 浄化する者『ロアキナ』
    • 対小型戦のみ場に出す。ひたすら待機しておけばいいけど殴ったほうがいい場面もそこそこある。非常に性的。
    • 基本ポジションは3列目。
  • 英霊『アッシュバース』
    • 最終盤に出す。出さなきゃいけないような頃にはASを毎ターン使う余裕があると思う。
    • 基本ポジションは2列目。

サポートユニット

  • 光の精霊
    • これがなきゃ始まらないよね。
    • 基本ポジションは1列目。
  • 聖鎖騎士『アイシャ』
    • 最大HP上げたいときに出す。とりあえず出して壁&トリガーって使い方が多い。
    • 基本ポジションは1列目。
  • 聖域の守護者『メイリーン』
    • SS避けに使う。もしくは白相手にSS避け妨害に使う。
    • 基本ポジションは1列目か3列目。

魔法

  • 死滅の護符
    • ロアキナが勝手にLv.1を落としちゃったらアベルやバトルクやグラヴァーンでついでに周りのも落として次ターンにこれで一掃する。
    • 闇の精霊→リリエラで悪いことしたそうな顔をしていたらこれで対処する。
  • 神罰の槌
    • 使いどころは慎重に選ぼう。
  • 射抜け!閃光!
    • 小型を一掃したり、大型を一撃で仕留めたり。これは神気を減らすので神罰の槌よりも慎重に。

シールド

  • 不死鳥の降臨
    • 暴発しなければ強い、暴発しなければ。
  • 信仰心
    • 割とテキトーに使っちゃう。
  • 魂の封印
    • これが当たるとTier1のデッキにも勝てたりする。神気デッキが何故辛うじて呼吸してるかの体現。
  • 密告への報酬
    • 絶対にこれじゃなきゃダメって理由は全くない。

 

理想の初動

  • 光の精霊→バトルク→アベル
  • 光の精霊❌→光の精霊❌→光の精霊→バトルク→アベル
  • 光の精霊❌→グラヴァーン→アベル

負けるか負けそうになる初動

  • 光の精霊❌→光の精霊❌→光の精霊❌→バトルク→アベル

1枚目の光の精霊がバッティングした際に光の精霊を再度投げるかグラヴァーンに曲げるかはその場のノリ(相手のLPとか属性値振りとか最高ランクとか最高RPとか)で決める。

最初にバトルクを着地させたほうが強いけど光の精霊3枚バッティングは後々キツくなるから避けたいね。

 

せんまほ相手には理想の初動ができるけど殴ってくれないといろいろ厳しくなっていくよ。せんまほはSS構成が多彩で読み切るのが難しいので気合で頑張るしかない。相手が下手ならあっさり勝てたりもするけど基本不利である。

アイン相手にはミュルナスタートなら理想の動きができるけど光スタートやディフォスタートだとアイン→ナナクサで壊滅するし取り返しつかないから基本負けだよ。

白大相手には大ザガ着地して負けます。相手が序盤にグダグダして大ザガの着地が遅ければワンチャンなくはない。

黒大相手にはガイエスハートが着地して負けたり、アザミにコスモスがピンポイントで全部落とされたりして負けます。下手な人は何故かグダグダしてガイエスハートをなかなか出してこないので勝ったりもします。

代行者はとある一人のプレイヤーとしかやったことがないのでサンプル数が少なくてなんとも言えません。1勝3敗でしたが1枚目の不死鳥がバレてると弱いってのもありますし、同じ人と同じ日に3戦やってたので参考にならないと思います。

青大相手には最速で大イベールを出されると負けますが、神気をちょこちょこ溜めることに成功するとコスモスのOSで一撃で落とせるのでワンチャンあります。サラはうまいこと消滅させないと厳しい。

大体こんな感じですかね。


あとがき

今シーズンは前半は妖精と黒大、後半は赤モンと不死霊体と神気と青大を使いました。

20戦も使わなかったのだと、後半にガリィス入り黒大と白大も使ってはみましたね。

かつてTier1と呼べるデッキでしかRP1900を達成していなかったので、そうではないデッキで達成したり、他のデッキでもどれもRP1800は超えられたので、まぁ満足です。

 

大イベール出したら勝ち!大ザガール出したら勝ち!や大ディラート出されたら負け!アインハザード出されたら負け!ガリィス出されたら負け!みたいなのが多くてデッキの種類に多様性はでたけど、勝っても負けても面白くないカードが増えたなぁって感じはしますね。

それとこの記事を書いてる時点では未確定なのですが、殿堂入りシステム導入のお知らせを読み返すと、着せ替えカードは殿堂入りしないってのを匂わせてるじゃないですか。そして最近のガエターノやアルィンドの着せ替えカード追加。うーん、これは。

殿堂入りシステムが機能不全を起こし、大ザガールやアインハザードやエスリアといったカードがナーフされないようならもうアルネオやめようかなと思い始めています。課金はスーミン以降してないしそろそろ勝てるデッキを組む資産も怪しいしね。

冒頭に書いた「これが私のアルネオに関する最後のブログ記事になりそう」ってのはそういうことです。

殿堂入りが納得いくような形で行われ、ナーフも順次行われるようならもう少し遊び続けるとは思います。まぁこの辺のお話は実際にアナウンスがあってからTwitterですると思います。

今回はここまでノシ